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Archive for the ‘iOS’ tag

無償になったCorona SDK Starter版でビルドしてみた

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このブログでも過去に取り上げたことがある「Corona SDK」ですが、有料開発環境のため同梱のSimulatorでは動作確認できても実機でテストすることができませんでした。

と言うこともあってモバイル開発環境の選択肢から外していたのですが先月に発表されたバージョン(2013.1076)から開発環境のグレードが色々選択でき無償の「Starter」バージョンでも実機テスト用にビルドしたりApp Store等にもアップするものが作れるようになりました。当然、上位プロ版と比べて機能限定版であるということは否めませんが制作したいものが上位版の機能を必要としていなければ十分使えると思います。

と言うことで、以前テスト用に作っていた8トラックミキサーを「Starter」版でビルドし実機でテストしてみました。

以下、簡単な手順です。

(1)Corona Simulatorの起動
csw1

(2)メインメニュー起動
csw2

(3)前回テスト作成したプロジェクトを読み込む(外部エディタ)
csw8
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5月 13th, 2013 at 4:43 pm

Posted in Corona SDK / Lua

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Apple Developer Program を更新

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adc0425

Apple Developer Program を契約期限切れギリギリで更新(3回目?)しました。

今まで開発ツールのチェックを含めていろんなデモを作っているけど、まだ一本もApp Storeデビュー(リリース)していません(;_;)

なんだかお金がもったいないけど実機でデモ(テスト)するためには必要な契約なので諦めましょうwww

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4月 22nd, 2013 at 3:30 pm

Posted in Apple,iOS / Objective-C

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今度は、CoronaSDKでミキサーを作ってみた・・・

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これまでのミキサーアプリを今回は、Corona SDKでやってみました。

Corona SDKは、同梱シュミレータ上以外にコンパイルするときは年間ライセンス契約が必要なので現時点での検証はあくまでシュミレータ上のみです。出来上がりは下図参照。

前回、「Xcode + Objective-C」でやったときは、オーディオフレームワークを利用してそれなりに面倒くさかったので、Corona SDKのようなマルチプラットフォーム対応型の開発環境ではオーディオ処理系が大丈夫なのかと思ったのですが以外や以外・・それなりにできてしまいました。

と言うのも、Corona SDKは、OpenALに対応していたので、このOpenALの機能を使って思っていたより簡単(シンプル)に書くことが出来ました。

もし、このオーディオ処理系が貧弱だったらライセンス料もかかるしメインの開発環境としては無理かもと思っていたのですが意外と大丈夫だったのでかなり好感度アップです。(^^)

前回、Mac App Storeで購入していたCoronaCompleteと言う専用のエディタも役に立ちました。

OpenALに関してはすべての機能を実装しているわけではなさそうだけどマニュアルに載っている正式なAPI以外に「保証されていない・・・ドキュメント化されていない」裏メソッドがあるようです。

これを機に、オーディオ系以外のアニメーションやら物理演算系もちょっとやってみようかと考えています。
ただし、ライセンス契約をするのはもうちょっと他のタイプのアプリも作ってみてから検討したいと思います。
でも、Corona SDKで作ればマルチプラットフォームでリリースできるというのはやっぱり一番の魅力かも・・

画面のレイアウトはもうちょっと分かりやすくなると良いんだけどね。

それから、新しいFlashやAIRは、相変わらずオーディオ処理系に力が入っていないようだけど、Corona SDKのようにOpenALを実装してくれればかなり強力になるじゃないですかね。(アドビさん、どうですか?)
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5月 13th, 2012 at 8:13 am

Posted in Corona SDK / Lua

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Xcodeで実機転送できないのはiPadのOSバージョンが最新だから?

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ここ数日、Xcodeを使ってスマートフォン用(iPhone/iPad)のテストアプリを作っているのですがオーガナイザーではデバイスを認識しているのにXcode側でデバイスが認識されないと言う問題が起こっていて実機転送ができていない状況です。

久々に、Xcodeを使っているので何が問題なのかを見つけるのに一苦労です。

で、この状況をググってみると、それが正解かどうかはわかりませんが以下のようなものを見つけました。

■ XcodeでiPhoneを認識しない。
– XcodeのバージョンよりiPhoneのOSバージョンが新しい。
– Xcodeをアップデートする。

確かに現在使用しているのは、Xcode 4.2で搭載されているSDKは、5.0 までになっています。
それに対してiPadの方は数日前iTunesを立ち上げた際にOSのアップデートアラートが出ていたのでそのままアップデートし、現在はiOS 5.1.1になっています。

じゃあXcodeを最新のものにアップデートすれば良いかというと、この辺りが悩ましいところです。

最新のiOS5.1に対応したXcodeは、「Mac OSX 10.7」以降になっているので現時点の自分のOS環境では使えないことになります。

iPadの方をダウングレード(又は工場出荷時に戻す)すると言う荒業もできなくはないですが、まあ・・やめておきましょう。

MacOSのアップグレードも現在進行形で使用しているソフトウエアに影響を及ぼすのでこちらもしばらくはやめておきます。

と言う事で、解決方法がググった内容で正解だとすると・・当面何も出来ず・・です。(:_;)

■ 追記
後日、何度かめに立ち上げた時にはXcode側で実機を認識していたのでモバイル側のOSのバージョンは関係なかったようです。

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5月 11th, 2012 at 3:39 pm

ついでに、iPad版も作ってみたがXcodeから実機に送れない

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昨日は、iPhone版の6チャンネルミキサーを作りましたが、今日は、iPad版の12チャンネル仕様のミキサーを作ってみました。(12チャン分のトラック音源があったので)

今回も、シュミレータ上では問題なく全て再生されています。

iPad版を作ってみたのは実機のiPadでチェックしてみようと言う前提があっての事だったのですが、オーガナイザー上では問題なくiPadが認識されていてプロビジョニングファイルもXcode開発用に生成したワイルドカードものをインストールしているのですが何をやってもXcode本体側でデバイスを認識しないので実機転送ができない状況です。

じゃあ、開発版をビルドしてiTuneからインストールすればいいかとも思ったのですが、実機テスト用IPAにビルドする方法がイマイチわかっていないのでまたまたハマリ気味です。

とりあえず、Xcodeの問題もあるので、これにてひとまず終了です。

次は、CoronaSDKをやってみようかなあ・・・(^^)

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5月 11th, 2012 at 7:31 am

Posted in iOS / Objective-C

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